Создание 3d графики для компьютерных игр

Создание 3d графики для компьютерных игр


Прошу прощение за столь большой перерыв между первой и второй частью, но на то были как объективные, так и субъективные причины. Итак, часть вторая, про компьютерные игры и 3D.
И, да, статья рассчитана на тех, кто не имеет вообще представления о данном вопросе.

3D графика в компьютерных играх
Когда я на заработанные летом деньги в старших классах купил себе свой первый компьютер — ZX Spectrum и научился загружать с кассеты игры, меня сразу начал интересовать вопрос: как это все программируется? Ответ на этот вопрос я получил из книги по программированию игр для ZX Spectrum. Когда у меня появился РС-совместимый компьютер я уже представлял как делаются игры. Но прошло совсем немного времени и появились игры которые были непохожи на другие — игры с 3D персонажами. Одной из ярких представителей таких игр была Tomb Raider. И с каждым годом количество таких игр росло. Мне всегда было интересно: а как же они создаются? Но вразумительного ответа (Интернет тогда был экзотикой) я не нашел. Если бы мне в то время попалась подобная статья, то я бы получил ответы на некоторые вопросы. Надеюсь, что нижеприведенный текст поможет дать представление о том как в 3D играх появляются окружение и персонажи.

Но сначала немного о полигонах. В прошлой статье Популярно о 3D графике, часть 1 были упомянуты полигоны. Но, судя по комментариям, цель статьи была не совсем достигнута. Поэтому хочу немного остановиться на тесселяции и сглаживании. Представьте, что у вас есть лист бумаги. Это и будет полигон. Разделите его пополам по горизонтали и вертикали. Получим 4 части. Это и есть тесселяция. Зачем нам это нужно в 3D графике? Все дело в том, что полигон является базовой единицей поверхности (в полигональном моделировании) и им можно смоделировать разве что плоскость. Вспомните, что для того, чтобы изготовить бумажный самолетик необходимо лист бумаги несколько раз согнуть. Так и с полигонами — разбивая исходные полигоны на части, располагая их под нужными углами друг к другу и сглаживая можно получать те или иные формы. Сглаживание, как уже упоминалось в прошлой части, это разбиение полигонов с изменением углов между полигонами. Это означает, что если у нас есть квадрат, у которого, как известно, прямые углы 90 градусов, то после сглаживания эти углы будут уже примерно 135 градусов. Как операция сглаживания преображает заготовку модели можно увидеть на видео ниже.

В данном случае применено две итерации сглаживания. Видно, как увеличивается количество полигонов и модель приобретает плавные формы.

Но вернемся к играм.

На заре персональных компьютеров графические (были и текстовые, да, да, текстовые! игры) игры были двумерными во всех смыслах: персонажи были рисованными в проекции и двигаться могли только по осям X и Y. Для имитации, к примеру, ходьбы отрисовывались положения ног в разный период времени и эти кадры просто пускались по кругу. Классический пример двумерной игры — Тетрис. На приведенном ниже видео кадры из двумерной игры Nebulus для необыкновенно популярной в 80-х годах (а в СНГ и в 90-х) прошлого века платформы ZX Spectrum.

Но компьютеры росли и в последнее время большинство игр являются трехмерными. Что же нам дает трехмерность? (кстати, итоговая картинка для обычных мониторов все равно псевдохтрехмерная, но за счет размещения объектов в перспективе и возможности двигаться в трех измерениях, появляется иллюзия трехмерности). Трехмерность нам дает больше свободы и реалистичности. Взгляните на эти шахматы, одни из которых двумерные, а вторые — трехмерные. Какие из них смотрятся реалистичнее?

Каким же образом в игре появляется трехмерный персонаж? Для начала моделер изготавливает высокополигональную модель необходимого объекта или персонажа в одной из программ трехмерного моделирования (например, 3ds Max или Maya, возможна доработка в ZBrush или Mudbox). Затем строится развертка — представление рисунка трехмерного объекте на плоскости. По развертке художник рисует текстуры, т.е., грубо говоря, раскрашивает модель, затем настраиваются материалы, включающие нарисованные текстуры. Материалы позволяют придать текстурам реалистичности. Модель готова. Но для игры необходима низкополигональная модель. Ее получают из высокополигональной или копируют на определенном этапе моделирования высокополигональной. Зачем нужна высокополигональная модель? Она дает возможность получить более реалистичную картинку, смоделировать мелкие детали, тени, которые затем будут присутствовать в игре в виде текстуры. Многое, что мы в играх воспринимаем как мелкие объекты (углубления, коррозия, трещины, шпингалеты и многое-многое другое) на самом деле нарисовано с учетом теней, что при не очень детальном рассмотрении воспринимается как трехмерный объект. Из высокополигональной модели получают вспомогательные текстуры. Как правило, кроме текстуры цвета и рисунка применяют текстуры рельефа (bump) и отражений (specular), карту нормали. Накладываясь на текстуру рисунка (diffuse) они делаю модель более реалистичной. Все это позволяет снизить требования к аппаратному обеспечению до доступного для современного железа уровеня.
Затем низкополигональная модель и текстуры экспортируется в так называемый игровой движок который позволяет, как правило, симулировать некоторый мир. Игровой движок ответственен за сам игровой процесс: взаимодействие героя с окружающим миром, визуализацию изображения в реальном времени, за искусственный интеллект компьютерных персонажей. Игровые 3D движки бывают разные: как платные, так и бесплатные, бесплатные при некоммерческом использовании, сложные и трудные в освоении, для различных платформ и т.п. Если вы решите поэкспериментировать с экспортом собственных моделей в игровой движок главное, чтобы была возможность конвертировать модель в формате вашего 3D редактора в формат игрового движка и последний работал на вашей платформе.
Чтобы не быть голословным я в представленном ниже видео кратко покажу как модель вставляется в игровой движок. Для примера я взял CryEngine 3. Почему именно его? Потому, что на нем «бегает» широко известный шутер Crysis 3, к тому же сам движок доступен для свободного скачивания и бесплатен для не коммерческого использования. Для CryEngine 3 доступна документация как на английском, так и на русском, присутствует расширение для 3ds Max.

На этом пока все.

Предыдущие статьи данного цикла:
Популярно о компьютерной графике. Часть 1 Введение и полигоны.

Создай игру, не выходя из дома — Modeling / Texturing / Rendering / Unity & Unreal

Ты подключишься к online лекции, познакомишься с тренером, узнаешь больше об учебной программе и убедишься в высоком уровне преподавания. Согласись, это лучший способ узнать, подходит ли тебе курс.

Online курс «3D Графика для игр» — супер интенсив для погружения в сферу 3D моделирования и процесса создания игр. Программа идеальна для новичков, а также для переквалификации, обновления знаний и GameDev специализации.

Курс проходит в online, а это значит, что больше не нужно никуда ездить. Необходим только компьютер, и доступ к интернету! Время, которое ты бы потратил на дорогу, сможешь использовать для прокачки и выполнения дополнительных заданий, а наставник с нашей поддержкой не оставит тебя в одиночестве и будет в онлайне, когда появятся вопросы.

“3D графика для игр” — это 10 недель интенсивных занятий. Каждую неделю ты будешь проходить 2 занятия: на первом ты пройдешь видеоурок и получишь домашнее задание, на втором — проанализируешь задание вместе с преподавателем на online встрече. Пропускаешь ее? Не беда, ведь запись будет доступна для каждого студента.

Читайте также:  Asrock fm2a68m dg3 обзор

Выпускники online курса пройдут полный путь от создания моделей до сборки собственной игры на движках Unity 3D и Unreal Engine. Твоя игра — это лучшее портфолио и уверенность в успешном трудоустройстве.

Ближайший набор

Ты подключишься к online лекции, познакомишься с тренером, узнаешь больше об учебной программе и убедишься в высоком уровне преподавания. Согласись, это лучший способ узнать, подходит ли тебе курс.

Программа курса

  • 1 Концепция курса
  • Общая длительность курса — 10 недель. Ты получишь 10 видеоуроков, выполнишь домашние задания, а тренер проведет 10 online встреч с их разбором. Все обучение проходит на нашей собственной LMS платформе. В ней ты будешь получать обучающие материалы, отправлять домашние задания, встречаться с наставником и обращаться за помощью: к тренеру или нашей команде.

Вместе с уроками ты получишь домашние занятия, которые можно выполнить в любое удобное время на протяжении учебной недели. Затем преподаватель проведет online встречу, на которой проанализирует все «домашки» студентов.

Мы даем 1 месяц на выполнение дипломного проекта, все необходимые материалы и требования к работе. На этом этапе ты получишь поддержку тренера и нашей команды на LMS платформе.

Затем преподаватель проводит итоговую online встречу, на которой разбирает дипломные проекты и дает экспертную оценку. Это поможет проанализировать работу и развиваться дальше в 3D графике. Записи этого ревью, разборов домашних заданий и видеоуроки останутся с тобой.

  • 2 Этап 1: вводная часть
    • ● Введение в 3D-моделирование, общие задачи и принципы;
      ● Основные функции программ для моделирования;
      ● Выбор финальной цели и составление плана работ.
    • 3 Этап 2: моделирование
      • ● Точечное моделирование и понятие топологии;
        ● Low-poly моделирование и теория сглаживания;
        ● Миграция между Low/Mid/High-poly топологией.
      • 4 Этап 3: инструменты
        • ● Подход к моделированию различных поверхностей (Hard/Soft Surface);
          ● Знакомство с принципами скульптинга;
          ● Процедурное моделирование.
        • 5 Этап 4: текстурирование
          • ● Работа с шейдерами и текстурами;
            ● Наложение текстур на трёхмерные объекты (UV-mapping);
            ● Принципы PBR, запекание текстур;
          • 6 Этап 5: анимация
            • ● Подготовка к анимации (rigging);
              ● Рисование весов (weight painting);
              ● Теория анимации.
            • 7 Этап 6: Unity 3D и Unreal Engine
              • ● Правила подготовки и передачи моделей для интеграции;
                ● Интеграция работы в подготовленный игровой проект.
              • Всем привет. Я 3D художник, самоучка. Занимаюсь этим делом уже более года, моделирую преимущественно для видео игр, выполняю фриланс заказы, делаю модельки для магазинов и иногда пытаюсь сделать свою игру. В данной статье — если ее можно так назвать, я постараюсь раскрыть некоторые заблуждения касательно 3D графики в играх. Далее будет много нудного текста.

                Полигоны, фейсы, трисы, вертексы? — В первую очередь модель состоит из вершин, да, не полигоны ибо они как раз таки и строятся из этих самых вершин. Вершина, vertex (вертекс) имеет в себе информацию о координатах в трех осях XYZ, помимо этого имеется информация о направлении ее нормали (лицевая сторона). Подробности сейчас будут лишними.

                Собственно когда игрок направляет свою камеру в направлении модельки, GPU получает эту информацию о вершине, затем и начинаются построение треугольных плоскостей.

                Первое и довольно распространенное заблуждение — модель состоит из квадратных поликов с четырьмя углами. На самом деле в полигоне может быть сколько угодно углов (вершин), но только в рамках 3D редактора, для удобства. Видеокарта все равно видит их триангулированными.

                Почему рендерятся треугольники а не полигоны? — Одна из весомых причин — Геометрия, если я потяну один из углов квадратного листа он сомнется, в два треугольника. При создании модели с полигонами гораздо проще работать, просто нужно учитывать то, что игровые движки при импорте триангулируют модель автоматически, дабы не делать этих лишних процессов при рендеринге, автоматическая триангуляция может выдать не совсем нужный результат, особенно когда импортируешь модель с текстурными картами, опытный 3D моделлер делает триангуляцию вручную перед запеканием текстур и экспортом, дабы не иметь мелких косяков уже в движке.

                Как тогда считать полигонаж модели? — Если модель делается для визуализации, то автор может указывать полигонаж именно в полигонах (четырехугольники) так как его модель скорей всего будет состоять исключительно из них, игровой моделлер может позволить себе беспрепятственно использовать в топологии треугольники, потому в его случае логичней назвать число трисов.

                Также, у модели есть еще одна группа вершин, но уже не в трех а в двух осях — UV координаты. Двухмерное изображение переносится на трехмерную модель благодаря этим UV координатам. Полигоны что имеются на юви не участвуют в рендеринге но учитываются их вершины. Говоря достаточно простым языком, юви развертка это — выкройка одежды.

                Слева окно юви координат, используется цветная текстура для удобства работы над разверткой. Любая манипуляция вершин слева приводит к смещениям текстуры по модели:

                Второе заблуждение. Выражение "я под текстуры улетел" или "он в текстурах застрял" — абсурд, но нет времени и желания объяснять абсолютно всем, что сказанное ими не соответствует реалиям. Персонажи, машины, динамическое окружение — все это имеет дополнительную модель (collision, collider) отвечающую за столкновения с другими коллайдерами. Часто можно заметить в играх что персонаж упирается в невидимую стену или наоборот проходит ее, значит имеются несоответствия коллизии с рендер мешем. Хотя в любом случае, суть этой фразы уже всем понятна и нет смысла выражать ее иначе.

                Частое заблуждение начинающих моделлеров — Чем меньше поликов на модельке тем лучше оптимизация — нет. Почти нет, экономить в трисах нужно не на модели а во всей игровой сцене, дабы делать это грамотно нужен какой то опыт и пайплайн. Раньше и меня тянуло резать вершины создающие малозаметные формы ради оптимизации, а потом я внимательно рассмотрел модели в популярных играх. Оптимизация страдает преимущественно из за большого количество материалов (текстурных сетов), шейдеров, освещения, теней, кода. Ну а трисов, конечно тоже должно быть в пределах разумного, но это не значит что надо делать все боксами да шестигранниками.

                Средний полигонаж — тут все относительно, это может зависеть от стилистики игры, от того как часто и как близко будет виден предмет для игрока. Персонажи, они больше всего заслуживают внимания, среднее количество трисов на их моделях разнится от 13k до сотни тысяч, к примеру игра Assassin’s Creed 3: Бенджамин Франклин-18k, Ли Чарльз-26k, Коннор-28k, Дезмонд-15k, Хэйтем-20k ( тысяч трисов). Как видите есть разница и иногда большая, например от того какая у них одежда и внимание к лицевой анимации в кат сценах, к примеру у Дезмонда нет никаких плащей или одежды что могла бы плавно колыхаться при движении персонажа, потому и хватило ему 15 тыс.

                Джоэл. Главный герой игры “the last of us” 40 000 трисов, лицо и руки — основные места плотности сетки ибо нуждаются в качественной анимации.

                Что касается объектов окружения, оружия, то там уже уже более высокая разница.

                Модели с количеством более 70 тысяч трисов на персонажа чаще используются уже для визуализации, во время кат сцен, так же на тех самых тизерных роликах где в конце предлагают оформить предзаказ.

                Читайте также:  Виды флешек для компьютера

                Текстура — разглядывая пиксели на модели вы на самом деле смотрите не на одну конкретную текстуру (если это не старенькая игрушка), а на материал, который создается с использованием нескольких текстур, вроде Base Color, Normal Map и прочих, характерных для PBR — physically based rendering (физически корректный рендеринг). PBR это довольно сложная тема для краткого описания, потому постараюсь не нудить: Используется почти во всех (99%) современных играх с реалистичной графикой. На одной модельке используется особый набор текстурных карт, состоящий как минимум из четырех, Base color — придает основные цвета модели, Roughness — карта отвечает за микро поверхность материала, придавая шероховатость или глянцевость, Metalness — карта металлических свойств, Normal — создает фейковые неровности на совершенно ровном полигоне, весь текстурный сет называют материалом. Это далеко не весь список а лишь основной, вот один из примеров PBR материала:

                Всю игру можно сделать в 3ds max — Да, встречались мне такие люди, по какой то причине в их голове процесс разработки укладывается лишь один, когда то и где то услышанный софт по 3D. Для разработки полноценного персонажа порою хватает двух программ, но не для всех, некоторые владеют более пятью программами связанными с 3D и им проще работать, потому как есть моменты которые легче сделать там или в другом месте, как например замоделить в blender3d, развернуть в UVlayout, затекстурить в Substance Painter, отрендерить в Marmoset toolbag — это кстати то чем владею на данный момент я, довольно скромный список. И это только создание модели, дальше ее нужно импортировать и настроить в игровом движке, если это персонаж, то сюда можно вставить еще пару программ, например скульптить в Zbrush и анимировать в Maya, все это можно сделать и в том же blender3d, там даже есть свой игровой движок, при желании можно вообще не выходить оттуда, но как я уже сказал — некоторые процессы проще и быстрее в другом софте.

                Я написал достаточно много, но не описал я еще больше. Скриншоты как мои так и с сайта с Artstation — кстати там можно увидеть полно примеров 2d, 3d как игровых так и рендеров (ссылку найдете в гугле). Спасибо за внимание

                Дубликаты не найдены

                Можно посмотреть на твои работы ?)

                Просто сам 3D моделингом увлекаюсь)

                Одна их моих последних работ) делаю на работе в свободное время)

                1. описание нормалмапы неточное так можно и паралакс и теселяцию и . под это описание подвести. Основной сути в описание не упоминается.

                2. важны в модели, если говорить про "оптимизацию", не количество треугольников, а количество вершин. (К примеру, при обработки движком модели происходит сплит модели по "группам сглаживания" и как следствие дублирование вершин на эйджах с разными группами, именно поэтому обработка модели проходит меднение в сравнение аналогичной с одной группой (софт эйджы). Соответственно в проеденном случае на модели к примеру с 90 углом где не обойтись 1 группой есть смысл добавить фаску при этом увеличив количество треугольников, но так как это будет нивелироваться тем что будет отсутствовать дублирование вершин при обработки модели движком, то такое увеличение количество треугольников ни как не скажется на производительности, но выигрыш по внешнему виду модели будет очевидный.) Именно по этому говоря про оптимизацию более корректно говорить про количество вершин в модели.

                3. Упоминая про ПБР нужно упомянуть и про его виды, ибо разница даже с точки зрения текстурирования велика.

                з.ы читал выдержками может чего те так понял сори

                Все верно, но вершины среди знакомых никто не считает, просто не привыкли как и я. Если модель не статик то реалтайм освещение тоже влияет на число вершин. Тут очень много чего не описано

                Кстати, сам тоже занимался моделлингом. лет 7+ суммарно, наверное.
                По принципу "Learned it hard way" пришел к выводу касательно геймдев(да и в целом) моделлинга:
                НИКОГДА не модельте под subdivide, если это не органика.

                Вся механика или предметы искусственного происхождения — или чисто ручкам, или создаете базовую кривую поверхность(сглаживанием — но никакаих фасок — только с помощью групп сглаживания — вам не нужен весь этот мусор от subdivide), а затем ручная детализация.

                Особенно это роляет, когда делаете машины. Тут ручками отлично получается и без мусора(а это, напомню, дает вам правильные отражения на материале).
                Сетку,опять же, лучше делать ручкам по технике "antinurbs"(гуглите — но тут я бы не делал чисто boolean’ом, а резал бы руками с привязкой к вершинам второго обьекта, который нужно "врезать" в основной).

                Все сглаживания стандартным группами сглаживания(или hardedge если maya), а затем, по острым граням фаски.

                + полезно параллельно моделлингу делать и UV, чтобы упрощать себе развертку повторяющихся или просто сложных участков.

                + не забывайте про edit normals. Модель должна выглядеть ОТЛИЧНО даже без карт нормалей. Если есть "темные места" — ваш косяк.

                А еще в 3sMax очень хороший инструмент ретопологии. Топоганы и Збраши, НЕ лучше того,что и так есть в максе.

                Собственно вот. Долго шел к понимаю этих вещей, т ч пользуйтесь на здоровье!

                //Под сабдив говорите не стоит делать?
                Да не стоит(всю модель, так чтобы нажать "дивайд" и получить готовую хайполи). Такая техника сокращает время моделлинга раза в два. Но можете игнорировать, если хотите — ваше право 🙂

                Запекать нужно для небольшого "улучшения" качества вертекс нормала( в сочетании со спекуляр картой) и мелких рельефных деталей. Нормал мап, грубо говоря, для фактуры. Объема он не добавляет. Это миф.

                c дисплейсментом вы не знакомы? И нормалом можно не только мелкие детали запекать

                Дисплейсмент в геймдеве? Мы про геймдев лоу поли 🙂
                Параллакс маппинг, да, используется, но относительно редко я его видел и в основном для ландшафтов.

                ну если ты играл последний раз в 2005, то да дисплейс в играх новинка)

                Еще раз, читай внимательно — я сказал РЕДКОСТЬ, а не в новинку.
                И это не называется дисплейсом. И да, оно фактически нигде не используется, кроме как для ландшафтов.

                "лучший для ретопологии". даже интересно какой тогда худший. Одно то что адекватная привязка вершины к плоскости хайполи которую ты ретопишь там отсутствует, уже ставит его в такое положение что говорить о хорошим инструменте для ретопологии просто не приходится.

                // Одно то что адекватная привязка вершины к плоскости хайполи которую ты ретопишь там отсутствует
                Grafit tools.Там офигенная привязка вертекса к поверхности( и вообще, снап на любой вкус) и сетка по вертексам строится быстро. Возможно, конкретно тебе неудобно/не привык/ не разобрался. Тоже, по-началу, плевался, а потом дал этой штуке шанс и.
                Я спокойно делаю в максе ретоп без малейшего дискомфорта. Не нужно ничего экспортить никуда — все в рядом.И вертекс нормали можно выправить, если что, на лету и развертку.
                И тем не менее, в максе достаточно хорошая ретопология, чтобы не использовать, если уж не топоган(хотя, он мне не очень нравится), то зибраш точно.

                Freeform — PolyDraw шикарная весч для ретопо, с ее введением в макс забыл про вылетающий топоган как про страшный сон

                Читайте также:  Tft монитор тест официальный сайт

                Почитал, поржал, пиши еще, такого бреда слышать не приходилось еще).

                "Ржут" подростки у которых проблемы с агрессией ввиду нереализованной самооценки, друг мой. А взрослые люди указывают на ошибки с примерами и без высмеивания.
                От тебя никакой конкретики, кроме необоснованных выпадов я не вижу. Хотя, видимо, я слишком много жду.

                Дружище, я на работе делаю эти самые лоу поли. Не перед тем ты "знаниями" выпендриться решил и не том посте, сочувствую.
                //Невозможно что-то конкретное выделить, так как все что ты написал это полный бред.
                Про "невозможно" расскажи кому-нибудь другому, глупая уловка.
                Это и называется — нечего сказать. Лишь бездарные попытки вбросить.
                Нет примера как надо, нет конкретики — извини, но твои слова не более, чем болтовня, что нелестно характеризует тебя, в данной ситуации. Увы, ты не показал, что способен на большее.

                Да какие вбросы), я бы с удовольствием посмотрел на твои работы (без подколов, я серьезно)

                "Нормал мап, грубо говоря, для фактуры. Объема он не добавляет. Это миф." — нормал для того чтобы шейдинг объекта лоупольного был, как у хайпольного.

                "НИКОГДА не модельте под subdivide, если это не органика." — ты про хардсурфейс моделинг слышал? (техника, роботы и тд, например делаются)

                Может ссылку дашь на свое портфолио, а то может я тут мастеру что-то пытаюсь сказать.

                Ничего себе у тебя работы 0_0, вот это зависть, очень круто чувак) А с кем/с чем учился если не секрет? Уж безумно сильно мне нравится такой стиль

                //нормал для того чтобы шейдинг объекта лоупольного был, как у хайпольного.
                Я где-то это отрицал в оригинальном посте? Такое ощущение, что по диагонали читаешь. Хотя, я бы сказал, "похожим" на хайполи, нежели "как хайполи".

                Многие новички считают, что нормал — это магия, которая нахаляву дает объем. Это не так. вот об этом я говорил. Для новичков. Но зачем вдумываться в написанное. главное нахамить поскорее и поржать!

                Нормал дает псевдо-объемную фактуру( за счет "как бы"имитации нормалей), которая тем меньшее эффективна, чем острее угол обзора. А под текстурой, отличной от серой заливки, которую очень любят выкладывать на превью, эффект еще ниже. Особенно, без specular.

                // ты про хардсурфейс моделинг слышал? (техника, роботы и тд, например делаются)
                Слышал, делал и. Я считаю принцип "все под дивайд, а там все равно ретоп" избыточным в плане трудозатрат. Если у вас другой пайплайн — ок.

                Руками очень удобно и быстро моделить сложные участки. При этом, не получая погрешностей, которые дает сглаживание. Особенно, если делаешь сетку автомобиля — там мельчайший косяк это убитые отражения(нормал мап не используется).

                // а то может я тут мастеру что-то пытаюсь сказать.
                При чем тут "мастеру"? Опять какой-то максимализм.

                //Вот пой портфель
                Прикольные четыре меха ты сделал, но я бы не сказал, что это повод для для такой самооценки.

                И да, очень рад, что ты аутсорсишь для ЕА и прочих на Васильевском (если в Питере, конечно), но, что, нельзя общаться нормально? Хреновое впечатление о компании создаешь.

                Чел, ты пришел поделиться "мудростью", а по факту понаписал всякой странной фигни, которая только запутывает людей. Работ я твоих не увижу, это я уже понял))

                //Чел, ты пришел поделиться "мудростью"
                А вот это уже ты сам придумал. Я поделился ОПЫТОМ. Своим личным. Если для тебя такие слова ассоциируются с чем-то неприятным, извини, но это твои заскоки.
                И заметь, ты ничего не отвечаешь мне по делу и опять пытаешься сместить обсуждение на мою личность, намекая на то, что я, мол, не имею портфолио и поэтому со мной не о чем говорить.
                При этом, показал совершенно обыкновенные работы со своей стороны, непонимания используемых технологий и тактично забыл про то, что я тебе ответил и по делу и про твою хамскую монеру ведения диалога, потому что. сказать тебе нечего. Дешевый трюк, чтобы аккуратненько выйти из невыгодной для тебя ситуации.

                Это "запутывающая фигня" — в частности, объяснение того, как работает технология, которую ты используешь каждый день, но ты, видимо, не в курсе как она работает.Правда, тебе и не нужно — знай себе модель, но ты решил выпендрится.
                Очень жаль, что сотрудники Sperasoft не в курсе таких базовых вещей и позволяют себе такую манеру общения.

                Дружище, произошло вот что: ты пришел, нахамил и облажался.

                //Ты втирал несусветную дичь
                И опять никакой конкретики. Никаких опровержений того, что я говорю.
                Зато пытаешься надавить тем, что четыре робота из вахи за три года это аргумент в споре. Да хоть миллион , а что толку, если ты так и не показал, что знаешь как работает базовая технология в 3д графике.

                //в которых ты ничего не понимаешь, судя по всему.
                Да ну? То то я один из нас двоих рассказываю о технических подробностях. Вот еще немного, для наших читателей:
                Вероятно, ты забыл, что нормал — это, все лишь, карта, которая используется в шейдере. Именно шейдер решает что ему сделать с данными, которые дает ему карта о пикселе. Решает математической формулой, которую ты можешь заменить на что угодно.
                Таким образом, нормал мап это лишь данные, который помогают шейдеру затенять и засветлять некоторые пиксели на диффузе.
                Нормал мап( вместе с другими картами) может работает как средство добавления всевдо-объема при соблюдении определенных условий(угол обзора, карта бликов, подходяшая дифуз карта и т п) но не отрицает лоу геометрию.
                Шейдинг лоу поли, если уж по делу, никогда не будет "точно как на хайполи".
                Найдется полигон, который будет под острым углом к точке обзора и. ну ты понял.

                Попытаюсь еще раз объяснить, что я имел виду в первом посте(должен же кто-то говорить по делу):
                Никакой нормал не скруглит тебе цилиндр, если на нем будет нарисована горизонтальная полоса(кольцо). При взгляде под углом 45 гр эта полоса спалит всю твою лоуполи геометрию. Если бы нормал еще и диффуз магически "загуглял" бы — тогда ты был бы прав на все сто.

                //И заметь, я тебя не оскорблял и не хамил, я тебя не знаю,
                Давай вспомним еще раз:
                "поржал, пиши еще, такого бреда слышать не приходилось еще)." — высокомерное принижения автора сообщения.
                Не веришь — с начальством попробуй так поговорить. 🙂
                "а то может я тут мастеру что-то пытаюсь сказать." — передергивание в виде издевки. Не нужно быть мастером, чтобы знать как работает технология. Нарушение простейшей логики.
                "то твое представление дилетантское о вещах, в которых ты ничего не понимаешь" — Беспочвенное обвинение.

                И заметь — я сейчас обсуждаю технологию, а ты пытаешься обсуждать меня и переводить разговор в обсуждения личностей, тем самым доказывая, что если я "олень", то и моя позиция — "олень". Это противоречит элементарной логике.

                А еще ты произвел деанон и сейчас хвастаешь всем, что сотрудник Sperasoft не имеет представления о принципе работы "Normal map". Умница.

                Ссылка на основную публикацию
                Смарт часы фикситайм 3 отзывы
                Данный товар недоступен для доставки в Ваш регион Мы всегда стремимся к лучшему, чтобы радовать своих покупателей самыми выгодными ценами....
                Сколько метров полоса разгона
                Добрый день, уважаемый читатель. В этой статье речь пойдет про дополнительные полосы, предназначенные для разгона и торможения транспортных средств. Такие...
                Сколько микрофонов в телефоне
                Автор : Семён Романов Время чтения: 2 минуты Содержание Типы микрофонов Расположение в устройстве Возможности гарнитуры Как происходит подавление шумов...
                Смарт часы эпл для детей
                1 min Apple Watch — самые популярные умные часы в мире. Является ли это идеальным выбором для вашего ребенка, зависит...
                Adblock detector