Что такое макросы в powerpoint

Что такое макросы в powerpoint

Примечание: Мы стараемся как можно оперативнее обеспечивать вас актуальными справочными материалами на вашем языке. Эта страница переведена автоматически, поэтому ее текст может содержать неточности и грамматические ошибки. Для нас важно, чтобы эта статья была вам полезна. Просим вас уделить пару секунд и сообщить, помогла ли она вам, с помощью кнопок внизу страницы. Для удобства также приводим ссылку на оригинал (на английском языке).

Средство, используемое для автоматизации часто используемых задач, недоступно в PowerPoint 2013 или более поздней версии. Вместо этого для создания или изменения макросов можно использовать Visual Basic для приложений (VBA). Сюда входят изменения, которые были созданы в более ранних версиях PowerPoint.

Создание и изменение макроса

Чтобы создать или изменить макрос с помощью Visual Basic для приложений, сделайте следующее:

На вкладке Вид выберите Макросы.

В диалоговом окне Макрос введите имя макроса.

В списке Где выберите шаблон или презентацию, где требуется сохранить макрос.

В поле Описание введите описание макроса.

Чтобы открыть Visual Basic для приложений, нажмите кнопку Создать.

Важно: Это средство недоступно в Office на компьютерах под управлением Windows RT. Хотите узнать, какая у вас версия Office?

Запуск макроса

Сведения о том, как запустить макрос в последних версиях PowerPoint, можно найти в разделе Запуск макроса в PowerPoint.

Make your presentation shine

Connect with a PowerPoint expert who can custom design your presentation.

Устанавливая рекомендуемое программное обеспечение вы соглашаетесь
с лицензионным соглашением Яндекс.Браузера и настольного ПО Яндекса .

МОУ «Лицей г.Вольска Саратовской обаласти»

Семинар для учителей начальных классов

«Реализация ФГОС НОО через

технологии развивающего обучения»

« Создание презентации с использованием макросов, триггеров и гиперссылок ».

Учитель начальных классов: Маринкина Н.А.

учитель начальных классов

высшей квалификационной категории

Скрыть все

В приложении PowerPoint гиперссылка осуществляет связь одного слайда с другим в одной и той же презентации (например, гиперссылка на произвольный показ (Произвольный показ. Содержит группу слайдов общей презентации, которые планируется показать определенной аудитории.) ) или со слайдом в другой презентации, адресом электронной почты, веб-страницей или файлом.

Создание гиперссылки на следующие объекты:

Слайд в той же презентации

В обычном режиме просмотра выделите текст или объект, который нужно использовать как гиперссылку.

На вкладке Вставка в группе Связи нажмите кнопку Гиперссылка .

В поле Связать с выберите пункт местом в документе .

Выполните одно из указанных ниже действий.

Ссылка на произвольный показ слайдов в текущей презентации.

В поле Выберите место в документе щелкните произвольный показ, который нужно использовать как цель гиперссылки.

Установите флажок Показать и вернуться .

Ссылка на слайд в текущей презентации.

В поле Выберите место в документе щелкните слайд, который нужно использовать в качестве цели гиперссылки.

Слайд в другой презентации

Примечание. При добавлении ссылки на презентацию из основной презентации и последующем копировании основной презентации на ноутбук, убедитесь, что связанная презентация скопирована в ту же папку, что и основная презентация. Если связанная презентация не будет скопирована или же будет переименована, перемещена или удалена, переход к связанной презентации не будет работать при нажатии гиперссылки в основной презентации.

Читайте также:  Что такое режим 11bgn смешанный

В обычном режиме просмотра выделите текст или объект, который нужно использовать как гиперссылку.

На вкладке Вставка в группе Связи нажмите кнопку Гиперссылка .

В поле Связать с выберите пункт файлом, веб-страницей .

Укажите презентацию, которая содержит целевой слайд гиперссылки.

Щелкните пункт Закладка , затем щелкните заголовок слайда, на который будет указывать ссылка.

Триггеры в презентации

В программе PowerPoint можно создавать различные эффекты анимации. Одним из таких средств является триггер.

Триггер — средство анимации, позволяющее задать условие действияили времени выделенному элементу. При этом анимация запускается по щелчку.

Рассмотрим технологию создания триггера на примере простой игры.

1. Вначале нужно на слайде разместить объекты. Для нашего примера добавляем картинки овощей и ягод.

2. Нужно продумать каким образом к ним будет применена анимация и триггер. По нашему замыслу надо сделать так, чтобы овощи удалялись, а ягоды оставались.

3. Задаем выбранную анимацию. Для этого на верхней панели Показ слайдов откроем Настройка анимации.

4. Кнопкой мыши выделяем нужные объекты. В области задач « Настройка анимации » щелкаем по кнопке « Добавить эффект ».

5. Присваиваем им анимацию: овощам — анимацию выхода (исчезновение), ягодам — анимацию выделения (прозрачность)

6. Создаем триггер (переключатель).В области задач «Настройка анимации» нужно щелкнуть стрелку рядом с эффектом, чтобы открыть раскрывающееся меню, и выбрать команду «Время» .

8. Нажмите кнопку «Переключатели» в левой нижней части окна. Выберите параметр «Начать выполнение эффекта при щелчке» . Будет отображен список. Выбрать нужный элемент из предложенного списка ( какому объекту применяем триггер).

9 Для предварительного просмотра данного действия в области задач «Настройка анимации» нажимаем кнопку «Показ слайдов» .

Макросы в презентации

Больше всего интерактивных возможностей открывает использование продуктов созданных в программе Flash. Но это довольно сложный и длительный процесс, хотя, бесспорно, материалы получаются более серьезные и качественные. Но если у вас нет времени или недостаточно умений для создания программных продуктов во Flash, то вы можете создавать подобные интерактивные игры, задания, тренажеры в привычном нам PowerPoint. Для этого вам понадобится всего лишь готовый шаблон презентации с встроенным макросом DragAndDrop, немного фантазии и эта инструкция:

Сначала необходимо его скачать.

Шаблон представляет собой пустой слайд с прописанным макросом.

Затем, следует настроить уровень безопасности компьютера, чтобы программа разрешила нам использование макроса.

Для PowerPoint-2003 это делается следующим образом:

После запуска PowerPoint открываем меню Сервис-Макрос-Безопасность и выставляем в открывшемся окне флажок в строке Средний уровень безопасности . Теперь программа будет спрашивать нашего разрешения на использование макросов.

В PowerPoint-2007 в главном меню щёлкаем по кнопке Office в левом верхнем углу окна. Далее Параметры PowerPoint – Центр управления безопасностью – Параметры макросов – Отключить все макросы с уведомлением .

Макросы “заработают” после нашего разрешения.

Теперь начинаем работу с уже готовым макросом.

Вы сможете работать с ним как за компьютером с помощью мыши, так и у интерактивной доски с помощью стилуса или просто пальца в зависимости от типа ИД.

Читайте также:  Сильно запотевают окна на балконе

Для перемещения объекта нужно по нему просто щелкнуть («прихватывать» нет необходимости) и «тащить», куда нужно. Второй щелчок позволяет объект «отпустить».

Для того, чтобы добиться такого эффекта, необходимо произвести в PowerPoint-2003 следующие манипуляции: Щелкнуть по нужному объекту правой кнопкой, в появившемся меню выбрать Настройка действия. Далее, в открывшемся окне выставляем флажок активации макроса DrangandDrop.

В PowerPoint-2007 алгоритм подключения макроса следующий: В главном меню выполнить следующие шаги: Вставка-Дейстие. Далее также выставляем флажок активации макроса.

Не забудьте указать автора макроса Ханса Вернера Хоффмана.

Презентации к уроку

Внимание! Предварительный просмотр слайдов используется исключительно в ознакомительных целях и может не давать представления о всех возможностях презентации. Если вас заинтересовала данная работа, пожалуйста, загрузите полную версию.

Цель урока: закрепить практические навыки создания макросов на языке VBA

С помощью макросов, созданных на языке VBA, можно вставлять в презентацию программные коды для автоматизации различных задач (например, обучающие, контролирующие, игровые программы). Для этого будем использовать элементы управления и пользовательские формы.

Задание 1

Создать проект «Проверь себя», включающий задания для проверки навыков устного счёта и знания правил грамматики русского языка. Числа формируются случайные из заданного диапазона [1, n]. Программа должна подсчитывать количество решённых примеров и количество верных ответов.

Перед началом работы запустите программу Power Point и установите низкий уровень безопасности (СЕРВИС – Макрос – Безопасность).

1. Создайте титульный слайд № 1.

2. Создайте слайд № 2 – Меню, предназначенное для выбора предметной области: математика, русский язык. Настройте гиперссылки для перехода на соответствующие слайды № 3 (математика) и № 4 (русский язык) (Рисунок 1).

Рис. 1. Слайд № 2 «Меню»

3. Создайте слайд № 3 (Математика). Разместите на слайде 4 командные кнопки (CommandButton) с помощью панели Элементов управления (Вид – панели инструментов – элементы управления).

4. С помощью автофигур (панель Рисования) создайте на слайде кнопку «Выход», настройте её на завершение презентации. Для этого в контекстном меню кнопки выберите Настройка действия – По щелчку мыши – Перейти по гиперссылке – Завершить показ.

5. Установите свойства командных кнопок. В контекстном меню кнопки CommandButton1 нужно выбрать пункт Свойства и установить свойства в соответствии с таблицей. Аналогично установите свойства остальных кнопок.

Свойство

Пояснение

Значение

Caption заголовок Сложение Font шрифт полужирный, размер 18 ForeColor Цвет шрифта произвольный BackColor Цвет фона произвольный

Внешний вид слайда показан на Рисунке 2.

Рис. 2 Слайд № 3 «Математика»

6. Создайте программные коды каждой кнопки для вызова пользовательских форм (UserForm). Для этого в контекстном меню кнопки выбрать команду «Исходный текст» (или выполнить двойной щелчок по кнопке). Откроется окно программного кода. После заголовка процедуры нужно ввести команду для открытия соответствующей формы:

7. Добавьте в проект 4 пользовательские формы командой Insert – UserForm.

8. Перейдите на форму UserForm1 и разместите на ней необходимые элементы управления. Вид формы показан на Рисунке 3. В таблице указаны только элементы управления, которые используются в программном коде. Остальные метки используются для поясняющих надписей на форме. Свойства элементов управления установите самостоятельно.

Читайте также:  Готика 3 камни друидов

Элемент управления

Пояснение

Назначение

Label4 метка для вывода переменной а (1 слагаемое) Label6 метка для вывода переменной b (2 слагаемое) TextBox1 текстовое поле для вывода переменной S (сумма) Label12 метка для вывода переменной k (количество примеров) Label13 метка для вывода переменной n (количество верных ответов) Label15 метка для вывода комментария («верно» или «неверно») Label2 метка для вывода переменной z (максимальная граница диапазона чисел) CommandButton1 кнопка Далее (выдаёт следующий пример, проверяет введённый ответ) CommandButton2 кнопка Результат (выводит результаты) CommandButton3 кнопка Меню (для возврата назад в меню)

Рис. 3 Интерфейс формы UserForm1

9. Добавим в проект модуль (Insert – Module), в котором опишем глобальные переменные и их тип. Эти переменные будут доступны для всех пользовательских форм проекта.

a, b – переменные для хранения слагаемых, будут генерироваться с помощью функции случайного числа;
S – переменная для хранения суммы;
k – количество примеров
n – количество верных ответов
z – переменная для хранения максимального значения диапазона случайных чисел.

Global a, b, s, n, k As Integer, z As Integer

10. Создайте программные коды для формы UserForm1 «Сложение».

11. Сохраните работу и проверьте работоспособность всех кнопок.

12. Аналогично создайте программные коды для форм «Вычитание» (UserForm2), «Умножение» (UserForm2), «Деление» (UserForm2).

13. Для вычитания введём проверку логического условия, чтобы из большего числа вычитать меньшее:

14. Для деления введём проверку на кратность чисел, чтобы числа делились нацело:

15. Создайте слайд № 4 (Русский язык). Разместите на слайде 4 командные кнопки (CommandButton) с помощью панели Элементов управления. Свойства кнопок настройте аналогично слайду № 3. В названиях кнопок укажите правила русского языка (выберите их самостоятельно). Например: «НН и Н», «ЖИ и ШИ» и т.д.

16. Добавьте в проект ещё 4 пользовательские формы, по одной на каждое правило.

17. Перейдите на форму UserForm5 и разместите на ней необходимые элементы управления. Вид формы показан на Рисунке 4. В таблице указаны только элементы управления, которые используются в программном коде.

Пояснение

Назначение

Элемент управления
Label6 метка для вывода надписи «Количество верных ответов»
TextBox1-8 текстовые поля для ввода пропущенных букв
Label15 метка для вывода надписи «Ошибки выделены красным цветом»
Label14 метка для вывода переменной n (количество верных ответов)
CommandButton1 кнопка Проверка (проверяет ответы и выдаёт результат)
CommandButton3 кнопка Назад (для возврата назад в меню)
CommandButton2 кнопка Далее (переход к следующей форме с заданиями)

Рис. 4 Интерфейс формы UserForm5

18. Создайте программный код для кнопки «Проверка».

19. Аналогично создайте программные коды для остальных форм и сохраните проект.

Задания для самостоятельной работы

  1. Придумайте задания для проверки знаний по информатике и добавьте их в проект.
  2. Подготовьте ребусы на любые темы и добавьте их в проект. Создайте соответствующие слайды «Информатика» и «Ребусы», пользовательские формы и программные коды.
Ссылка на основную публикацию
Что такое видеопамять компьютера
Всё о Интернете, сетях, компьютерах, Windows, iOS и Android Видеопамять компьютера и объём памяти видеокарты VRAM Если открыть форум какой-нибудь...
Что значит else в паскале
Следует быть внимательными при использовании вложенных операторов if. Предпочтительнее пользоваться схемой else-if (т.е. вкладывать во внешнюю ветку else), а не...
Что значит в магазинах айфон как новый
Нас часто спрашивают, как определить состояние iPhone. Особенно актуально это при покупке смартфона на вторичном рынке, где чуть ли не...
Что такое вулкан рт на ноутбуке
Vulkan Run Time Libraries — кроссплатформенный API для работы с 2D и 3D графикой и повышения производительности графического процессора. Разработана...
Adblock detector